วันอาทิตย์, มกราคม 08, 2555

Rule of baduk - กติกาการเล่นหมากล้อม

ถ้าพึ่งหัดเล่น และยังไม่รู้กติกาโกะอะไรเลย ให้ศึกษาเรียงลำดับตามนี้ทีละข้อ เพื่อความเข้าใจก่อนการเล่นหมากล้อม
ส่วนใครถ้าเคยได้ยินกติกาหมากล้อมมาบ้าง
ก็อยากแนะนำให้ศึกษาอีกครั้งนึง   เพื่อป้องกันการเข้าใจผิดในการเล่นหมากล้อมครับ
*** กติกา หมากล้อมที่สำคัญ
                [ การเล่นและการตัดสิน ]
                [ ลักษณะกระดานโกะ ]
                [ กติกาข้อหลัก ]
*** กติกา หมากล้อมข้อย่อย
                [ กติกาในการเริ่มเกม ]
                [ กติกาในการจับกิน ]
                [ กติกาหมากเชลย ]
                [ กติกาหมากเป็น-หมากตาย ]
                [ การจบเกม ]
                [ การนับคะแนนตัดสิน ]
*** กติกา หมากล้อมในสถานการณ์พิเศษ
                [ กติกาสถานการณ์โคะ (Ko) ]
                [ กติกาสถานการณ์ต่างรอด (Seki) ]

 การเล่นและการตัดสิน
การเล่นและการตัดสิน

จุดประสงค์ของโกะ : ใช้หมากของตน ล้อมพื้นที่ว่างบนกระดาน ให้ได้ดินแดนของตนมากกว่าคู่ต่อสู้
กระดานโกะ : ขนาดมาตรฐานคือขนาด 19x19 จะมีเส้นแนวตั้ง 19 เส้น และแนวนอน 19 เส้น เกิดเป็นจุดตัด 361 จุดบนกระดาน ( * กระดานขนาด 19x19 หมายถึง มีด้านละ 19 เส้น ไม่ใช้ 19 ช่อง )
ผู้เล่น : จะแบ่งเป็น 2 ฝ่ายคือฝ่ายขาวและฝ่ายดำ ฝ่ายขาวจะได้เม็ดหมากสีขาว และฝ่ายดำจะได้สีดำ
เม็ดหมากของ ทั้ง 2 ฝ่าย จะต้องเดินบนกึ่งกลางจุดตัด ที่เกิดจากเส้นบนกระดานตัดกัน ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย สามารถวางหมากบนจุดตัดใด ๆ ก็ได้ บนกระดาน
วิธีเล่น  : ใช้หมากของตน ล้อมพื้นที่ว่างให้ได้มากกว่าคู่ต่อสู้
การติดสินเกม : นับดินแดน ที่แต่ละฝ่ายล้อมได้ ใครได้ดินแดนมากกว่าเป็นผู้ชนะ (จะอธิบายวิธีการนับคะแนนอย่างละเอียดต่อไป)
[ Top ]

ลักษณะกระดานโกะ
กระดานโกะ
นี่คือ ลักษณะ กระดานหมากล้อม (Goban) จะมี เส้นแนวตั้ง 19 เส้น และแนวนอน 19 เส้น (เมื่อนับ ช่องจะพบว่ามีด้านละ 18 ช่อง) จุดดำที่เห็นเด่นอยู่ 9 จุด เรียกว่า "จุดดาว (Hoshi)" จะใช้วางหมากต่อ ในเกม หมากต่อ (กติกาในเกมหมากต่อ จะอธิบายท้ายบท)
            ...ความจริงแล้ว กระดานหมากล้อมที่นิยมเล่นกันมีตั้งแต่ขนาด 9 x 9 , 13 x 13 และ 19 x 19 แต่ขนาดมาตรฐานคือ 19 x 19 กระดานเล็กส่วนมากใช้ฝึกหัดในการเล่นหมากล้อมสำหรับมือใหม่ครับ
[ Top ]

กติกาข้อหลัก
    1. ทั้ง 2 ฝ่ายจะวางหมากที่จุดตัดใดก็ได้บนกระดาน   แต่ต้องไม่ทับจุดที่มีหมากของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง วางอยู่ก่อนแล้ว
    2. เมื่อวางหมากแล้ว  หมากจะไม่มีการเดินเลื่อนเหมือนหมากรุก   เมื่อวางหมากจุดใดแล้ว  จะไม่ สามารถเคลื่อนไปจุดอื่นได้เป็นอันขาด
      ยกเว้น : หมากถูกจับกินจะต้องเป็นเชลยของฝ่ายตรงข้ามทันที ( จะอธิบายละเอียดในหัวข้อกติกา การจับกิน)
    3. ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย  ต้องพยายามใช้หมากของตนเอง   ล้อมพื้นที่ว่างให้ได้มากกว่าคู่ต่อสู้
    4. นับคะแนนตัดสิน  โดยนับว่าฝ่ายใด  ล้อมพื้นที่ว่างได้มากกว่า  จะเป็นฝ่ายชนะ ( จะอธิบายการ นับ คะแนนโดยละเอียดท้ายบท )
                                                              [ Top ]

กติกาในการเริ่มเกม


  1. กระดานจะต้องว่างเปล่าเมื่อเริ่มเกม (ยกเว้นในเกมต่อหมาก{Handicap game})
  2. ฝ่ายดำจะได้เป็นฝ่ายวางหมากก่อน วางที่จุดตัดใดก็ได้บนกระดาน เมื่อฝ่ายดำวางแล้ว จะเป็นตาเดินของฝ่ายขาว ผลัดกันไปอย่างนี้ ทุกตา ตาละ 1 เม็ด
  3. เมื่อวางหมากลงไปแล้ว หมากที่วาง จะไม่มีการเดินเลื่อนเหมือนหมากฮอสหรือหมากรุก วางแล้วจะขยับไปไหนไม่ได้ ยกเว้นหมากจะถูกคู่ต่อสู้จับกิน จะต้องเป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม (จะอธิบายเรื่องการจับกินอย่างละเอียดในหัวข้อต่อไป)
  4. ฝ่ายดำ ได้เดินหมากก่อน ถือว่าเป็นฝ่ายได้เปรียบ เพราะฉะนั้น จึงต้องมีแต้มต่อ เพื่อชดเชยความเสียเปรียบของฝ่ายขาวที่ให้ดำเดินก่อน โดยฝ่ายขาวจะได้คะแนนฟรี ๆ ไปจำนวนหนึ่ง เราเรียกคะแนนจำนวนนี้ว่า "แต้มต่อ (Komi)"ซึ่งปัจจุบันกำหนดมาตรฐานสำหรับกระดาน 19x19 ไว้ที่ 5.5 คะแนน แต้ม ต่อนี้จะนำไปบวกให้กับคะแนนสุทธิของฝ่ายขาวเมื่อจบเกม (แต้มต่อนี้ทั้ง 2 ฝ่ายสามารถตกลงกันก่อนเริ่มเกมได้ว่าจะให้แต้มต่อเท่าไร โดยมากนิยมกำหนดแต้มต่อให้มีเศษ 0.5 คะแนน เพื่อป้องกันการเสมอ)
[ Top ]

กติกาในการจับกิน
  1. เมื่อหมากหรือกลุ่มหมากของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ถูกล้อมโดยหมากของฝ่ายตรงข้ามอย่างประชิดตัว ทุกด้านและไม่มีช่องว่างภายในเหลือ  ไม่ว่าจะที่กลางกระดาน  ขอบข้างกระดานหรือมุมกระดาน หมากหรือกลุ่มหมากนั้นก็ถือว่าถูกจับกินตาย   ต้องเก็บออกจากกระดาน   แล้วนำไปเป็นหมาก เชลยของฝ่ายที่จับกินได้ ...ดูตัวอย่างแล้วจะเข้าใจยิ่งขึ้นครับ
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.1
    ในตัวอย่างรูปนี้ ขาว 1 เม็ด ถูกดำปิดล้อมเอา ไว้ ทั้งหมด 3 ด้านแล้ว
    1. ดำได้ปิดล้อมขาวไว้ 3 ด้านแล้ว
    2. เมื่อดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประ ชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาว 1 เม็ด ที่ถูกล้อมจะตาย
    3. เมื่อ ขาว 1 เม็ดถูกจับกิน จะต้องถูกเก็บออก จากกระดาน  เป็นหมากเชลยของฝ่ายดำ แสดงไว้ ดังรูป ( หมากเชลย  จะมีผลต่อการนับคะแนน  จะ อธิบายท้ายบท)
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.2
    ในตัวอย่างนี้ คล้ายกับตัวอย่างที่แล้ว แต่ตัวอย่างนี้ แสดงการจับกิน ที่ขอบริมกระดาน
    1. ดำได้ ปิดล้อมขาวไว้ 2 ด้าน
    2. เมื่อ ดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประ ชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาว 1 เม็ด ที่ถูกล้อมจะตาย ( ที่ริมขอบกระดาน  ถือเป็นกำ แพงธรรมชาติ  ดำจึงปิดล้อมเพียง 3 ด้าน ก็สามา รถจับกินขาวได้ )
    3. เมื่อดำวางหมากที่ดำ 1 แล้ว ทำให้ขาว 1 เม็ด ถูกจับกิน จึงต้องเก็บออกจากกระดาน  เป็นเชลย ของดำ
    1

    2

    3
    กติกาในการจับกิน
    กติกาในการจับกิน
    กติกาในการจับกิน
    กติกาในการจับกิน
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.3
    ตัวอย่างนี้ เป็นการจับกินที่มุมกระดาน
    1. ดำได้ปิดล้อมขาวไว้เพียงด้านเดียวเท่านั้น
    2. เมื่อ ดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่าง ประ ชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาว 1 เม็ด ที่ถูกล้อมจะตาย ( ที่มุมกระดาน  มีขอบกระดาน เป็นกำแพงธรรมชาติให้ถึง 2 ด้าน  ดำจึงปิดล้อม เพียง 2 ด้าน ก็สามารถจับกินขาวได้ )
    3. เมื่อดำวางหมากที่ดำ 1 แล้ว ทำให้ขาว 1 เม็ด ถูกจับกิน  จึงต้องเก็บออกจากกระดานเป็นเชลย ของดำ แสดงไว้ดังภาพ
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.4
    รูปนี้  แสดงการจับกินกลุ่มหมากที่เป็นกลุ่มติดกัน หลายเม็ด
    1. ดำปิดล้อมขาวไว้ทุกด้าน  เหลือเพียงด้านเดียว ดำก็สามารถจับขาวกินได้
    2. เมื่อดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประ ชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาวทั้งกลุ่ม ที่ถูกล้อมจะตายทั้งหมด
    3. เมื่อดำวางหมากที่ดำ 1 แล้ว  ทำให้กลุ่มขาว ถูกจับกิน   จึงต้องเก็บออกจากกระดานเป็นเชลย ของดำ แสดงไว้ดังภาพ
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.5
    ในรูปนี้  เป็นการแสดงการจับกิน  โดยขาววาง หมากขาว 1 จับกินดำทั้งกลุ่ม 6 เม็ด ดำทั้งหมด ต้องถูกนำออกจากกระดาน  เป็นเชลยของขาว
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.6
    ในรูปนี้ เมื่อขาวเล่นที่ขาว 1 ซึ่งปิดล้อมดำหมด ทุกด้าน  แต่ดำยังไม่ตายเพราะ เหลือช่องว่างภาย ในอีก 1 จุด   ขาวต้องเล่นปิดช่องว่างภายในให้ หมดทุกจุด  จึงสามารถจับกินดำได้   กลุ่มดำในรูป นี้จึงยังไม่ตาย  แต่มันก็ไม่มีทางรอดแล้ว ในท้ายที่ สุดตอนจบเกม   ดำกลุ่มนี้ก็ต้องเป็นเชลยของฝ่าย ขาว ( จะอธิบายละเอียดในหัวข้อกติกาหมากเป็น หมากตาย )
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.7
    แม้ว่ากลุ่มของดำ จะเลี้ยวมาชนขอบกระดานถึง 2 ด้าน   แต่ขาวก็สามารถจับกินดำได้  ด้วยการล้อม ไม่ให้เหลือช่องว่างภายใน  ดำก็จะตาย   จะเห็นว่า กลุ่มดำชนขอบกระดาน 2 ด้าน ซึ่งทั้ง 2 ด้านนั้น ขาวไม่ต้องใช้หมากไปล้อมดำ ก็ถือว่าปิดล้อมได้ แล้ว  ขอบกระดานจึงถือเป็นกำแพงธรรมชาติ
    กติกาในการจับกิน
    รูปที่ 1.8
    สถานการณ์นี้  ขาวก็สามารถจับกินดำได้เช่นกัน โดยการเดินที่ขาว 1 ...เพราะดำทั้งกลุ่มถูกปิด ล้อม   โดยไม่มีช่องว่างภายในเหลือแม้แต่จุดเดียว จึงทำให้ขาวจับดำทั้งกลุ่มกินได้ด้วยการเดินที่ขาว 1 ตามรูปนี้
    * เมื่อ หมากหรือกลุ่มหมากใด ๆ ถูกปิดกั้นจุดโดยรอบตัวมันอย่างรัดตัว (ไม่มีจุดว่างภายใน) โดยหมากของฝ่ายตรงข้าม กลุ่มหมากนั้นจะถูกจับกิน จะต้องเป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม
[ Top ]

      2. เมื่อฝ่ายใด วางหมากที่สามารถจับกินฝ่ายตรงข้ามในตาเล่นครั้งต่อไปได้ ผู้เล่นฝ่ายนั้น      ต้องกล่าวคำว่า "อะตาริ ( Atari )" ซึ่ง คล้ายกับเตือนฝ่ายตรงข้ามว่า "ในตาต่อไป ผมสามารถจับ หมากคุณกินได้นะ" การกล่าวอะตารินี้  ไม่เชิงบังคับเป็นกฎว่าต้องกล่าว   แต่เป็นการแสดงมาร ยาทของนักเล่นโกะ ที่จะไม่พยายามเอาชนะคู่ต่อสู้ ด้วยการฉวยโอกาสจากความเผอเรอของเขา เพราะโกะเป็นเกมกีฬาของสุภาพชนและปัญญาชน   ที่แข่งขันกันด้วยปัญญา ไม่ใช่้ฉกฉวยโอกาส หาช่องเอาชนะ ...ดูตัวอย่างต่อไปนี้
กติกาในการจับกิน
รูปที่ 2.1
รูปนี้ เป็นตัวอย่างแสดงการกล่าวอะตาริ   ดำวางหมากดำ 1 ซึ่งในตาเล่นของดำครั้ง ต่อไป  ดำสามารถจับขาว 1 เม็ดกินได้   ด้วยการวางหมากที่จุด A เมื่อดำวาง ดำ 1 ดำจึงต้องกล่าวคำว่า "อะตาร"ิ ต่อฝ่ายขาว   เพื่อเป็นการแสดงมารยาท
*จำไว้ว่า   เมื่อคุณวางหมากที่สามารถจับหมากหรือกลุ่มหมากคู่ต่อสู้กินได้ในตาเดินครั้งต่อไป คุณจะต้องกล่าว "อะตาริ"
กติกาในการจับกิน
รูปที่ 2.2
รูปนี้ก็เช่นกัน  ดำเล่นหมากที่ดำ 1 ขู่ว่า ในตาดำเล่นครั้งต่อไป  ดำสามารถเล่นที่ A เพื่อจับขาว 1 เม็ดกินได้ ดำต้องกล่าว "อะตาริ"
กติกาในการจับกิน
รูปที่ 2.3
ตัวอย่างนี้ก็เช่นเดียวกัน  ดำ 1 ขู่จะจับขาวกินในตาเล่นครั้งต่อไปที่จุด A ดำต้อง กล่าว "อะตาริ"
กติกาในการจับกิน
รูปที่ 2.4
เมื่อดำเล่นหมากที่ดำ 1 ในรูปนี้   ดำก็ต้องกล่าว "อะตาริ" เช่นกัน  เพราะดำ 1  ขู่ว่า ดำสามารถจับขาว 1 เม็ดกินได้ด้วยการเล่นที่ A
กติกาในการจับกิน
รูปที่ 2.5
ในสถานการณ์แบบนี้ก็เช่นกัน  เมื่อขาวเล่นที่ขาว 1 ขาวก็ต้องกล่าว "อะตาริ"  เพราะ ในตาต่อไปขาวสามารถเล่นที่ A เพื่อจับดำทั้งกลุ่มกินได้
* เมื่อเดินหมากที่สามารถจับคู่ต่อสู้กิน ในการเดินครั้งต่อไปได้ จะต้องกล่าวคำว่า "อะตาริ"
[ Top ]

กติกาหมากเชลย
          หมากเชลย คือ หมากหรือกลุ่มหมากที่ถูกจับกิน   ต้องนำออกจากกระดานเป็นเชลยของฝ่ายตรงข้าม ( จะรวบรวมไว้   แล้วมีผลในการนับคะแนนตอนจบเกม ...รายละเอียดการนับคะแนน  จะอธิบายในหัวข้อการนับ คะแนน ) หมากเชลยของดำ  ก็คือหมากขาวที่ถูกดำจับกินได้  ส่วนหมากเชลยของขาว   ก็คือหมากดำที่ถูกขาว จับกินได้ ...ตามมารยาทแล้ว  ควรจะเก็บหมากเชลยไว้ในฝาของกระปุกเม็ดหมากของตน  ใส่ไว้ให้คู่ต่อสู้มอง เห็นได้ชัดเจน ( ถ้าไม่มีฝากระปุกใส่เม็ดหมาก  ก็ใส่ในที่อื่น ที่คู่ต่อสู้มองเห็นได้ชัดเจน )
[ Top ]

กติกาหมากเป็น-หมากตาย
  1. ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย ไม่สามารถเล่น หมาก  ในจุดที่จะทำให้หมากหรือกลุ่มหมากของฝ่ายตนเองถูก ล้อมโดยประชิดตัวทุกด้านและไม่เหลือช่องว่างภายใน ( ถูกล้อมโดยสมบูรณ ์)  กล่าวสั้น ๆ คือ "ห้ามเล่นหมากที่ฆ่าตัวตาย"
    ยกเว้น : แต่การเดินนั้นจะทำให้คู่ต่อสู้ตายทันที (จับกินคู่ต่อสู้ทันที) ...ดูตัวอย่าง กติกาหมากเป็น- หมากตาย
    รูปที่ 3.1
    ขาวไม่สามารถวางหมากที่ A, B และ C ได้   เพราะทำให้ หมากของตนเอง  ถูกล้อมโดยประชิดตัวทุกด้านและไม่ เหลือช่องว่างภายใน ( ถูกล้อมโดยสมบูรณ ์)  ถือเป็นการ ฆ่าตัวตาย  ผิดกติกา
    ...จุด A, B และ C เราเรียกว่าเป็น "ห้อง" ของดำ
    กติกาหมากเป็น- หมากตาย
    รูปที่ 3.2
    รูปนี้ก็เช่นกัน  ขาวไม่สามารถวางหมากที่ A, B และ C ได้ เพราะทำให้ตนเองถูกล้อมโดยสมบูรณ์ เป็นการฆ่าตัวตาย
    กติกาหมากเป็น- หมากตาย
    รูปที่ 3.3
    รูป นี้ ขาวมี 1 ห้องที่จุด A แต่ขาวโดยปิดล้อมทุกด้านอย่าง ประชิดตัว ไม่เหลือช่องว่างภายในแล้ว  ดำสามารถวาง หมากที่จุด A ได้โดยไม่ผิดกติกา   เพราะมันจะทำให้ขาว ทั้งกลุ่มถูกจับกินทันที   ต้องเป็นเชลยของดำ  ในทางกลับ กัน  ขาวต่างหากที่เล่นที่จุด  A ไม่ได้   เพราะเป็นการฆ่า ตัวตาย
    กติกาหมากเป็น-หมากตาย
    รูปที่ 3.4
    รูปนี้ก็เช่นกัน  ขาวมีห้องที่จุด A แต่ขาวถูกปิดล้อมทุกด้าน อย่างรัดตัวแล้ว  ดำสามารถวางหมากที่  A  แล้วจับขาวทั้ง หมดกินเป็นเชลยได้ทันที
    กติกาหมากเป็น-หมากตาย
    รูปที่ 3.5
    นี่ก็เหมือนกันครับ  ดำสามารถวางที่ A เพื่อจับขาวทั้งกลุ่ม กินได้ทันที ไม่ถือว่าเป็นการฆ่าตัวตาย
    กติกาหมากเป็น-หมากตาย
    รูปที่ 3.6
    รูปนี้ จะเห็นว่าขาวมีห้อง 2 ห้องคือ ที่ A และ B แม้ว่าดำ จะล้อมขาวไว้โดยรอบแล้ว  แต่ดำวางหมากที่จุด A หรือ B ไม่ได้   เพราะถือเป็นการฆ่าตัวตาย  ขาวกลุ่มนี้จึงไม่มีวัน ตายและมีชีวิตอยู่ตลอดไปจนจบเกม
    จึงสรุปได้ว่า "กลุ่มหมากที่มี 2 ห้องแยกจากกัน จะมีชีวิต"
    กติกาหมากเป็น-หมากตาย
    รูปที่ 3.7
    รูปนี้ ขาวมี 2 ห้องที่ A และ B เป็นห้องที่อยู่ด้านข้างกระ ดาน ขาวมี 2 ห้อง ขาวจึงมีชีวิตรอดเช่นกัน
    กติกาหมากเป็น-หมากตาย
    รูปที่ 3.8
    นี่เป็นห้องที่มุมกระดานของขาว รูปนี้ขาวก็มี 2 ห้อง คือ A และ B ขาวจึงมีชีวิตรอด
    * กลุ่มหมากที่มี 2 ห้องจะมีชีวิต ไม่มีวันตาย ...แต่กลุ่มหมากที่มีห้องเดียว หรือไม่มี ห้องเลย เมื่อจบเกมจะต้องตายในที่สุด
[ Top ]

การจบเกม
  1. เกมจะจบลง เมื่อผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย ขอผ่านตาเล่นติดต่อกัน 2 ครั้ง โดย ปกติแล้วการเดินหมากแต่ ละตาถือว่ามีความสำคัญมาก   ผู้เล่นมักขอผ่านเมื่อเห็นว่าวางหมากที่ใดก็ไม่มีประโยชน์อีกต่อ ไปแล้ว  ไม่มีเหตุผลที่ผู้เล่นจะขอผ่านระหว่างช่วงที่เกมยังไม่จบ เพราะนั่นหมายความว่าจะทำให้ คู่ต่อสู้ได้เดินหมากฟรีอีก 1 เม็ด ไม่มีนักเล่นโกะคนไหนที่ผ่านตาเล่นของตัวเองขณะที่เกมยังไม่ จบหรอกครับ การจบเกม
    รูปที่ 4.1
    ในตัวอย่างนี้ เป็นการเล่นแข่งขันจริงจนจบกระดานแล้วเพราะทั้งฝ่ายขาวและดำ เห็นว่า แม้จะวาง หมากไปอีก ก็ไม่มีประโยชน์ ทั้ง 2 ฝ่ายจึง ขอผ่านตาเล่นติดกัน 2 ครั้ง ...เป็นการสิ้น สุดเกม (...ดูข้อต่อไป)
    * เกมจะสิ้นสุดลง เมื่อทั้ง 2 ฝ่ายขอผ่านติดกัน 2 ครั้ง ...เพราะทั้ง 2 ฝ่ายเห็นว่าวางหมาก อีกก็ไม่มีประโยชน์
  2. เมื่อเล่นหมากจนจบเกมแล้ว ...หมากหรือกลุ่มหมากใดก็ตาม  ที่ไม่สามารถสร้าง 2 ห้องที่แยก จากกัน ( ตามที่กล่าวข้อที่แล้ว ) และไม่ว่าจะเล่นหมากอย่างไรก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการจับกิน ของคู่ต่อสู้เพื่อ  ทำให้ตนเองมีชีวิตรอดได้   จะต้องถือว่ากลุ่มหมากนั้นตาย  ต้องเก็บออกจาก กระดาน  เป็นเชลยฝ่ายตรงข้าม   โดยฝ่ายตรงข้ามไม่จำเป็นต้องเล่นหมากล้อมจับกิน
* หมากหรือกลุ่มหมากที่ไม่มีห้องจริง 2 ห้อง และไม่สามารถหนีการจับกินของคู่ต่อสู้ได้  จะถือว่ากลุ่มหมากนั้น ตาย   เมื่อจบเกมต้องเก็บออกเป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม โดยฝ่ายตรงข้ามไม่จำเป็นต้องเล่นหมากจับกิน
[ Top ]

การนับคะแนนตัดสิน
  1. การนับคะแนนนั้นมีอยู่หลายวิธี เช่น การนับแบบญี่ปุ่น , การนับแบบจีน , การนับแบบอิ้งชางฉี ฯลฯ ซึ่ง มีวิธีการนับแตกต่างกัน   แต่ผลต่างแพ้ชนะของเกมจะออกมาเท่ากันเสมอ  ไม่ว่าจะนับแบบใดก็็ ตาม  จึงไม่สำคัญว่าจะยึดหลักการนับคะแนนแบบใด   แต่การนับคะแนนที่นิยมกันมากที่สุดคือ การนับ คะแนนแบบญี่ปุ่น
  2. การนับคะแนนแบบญี่ปุ่น เมื่อ เกมจบลง ( ตามที่อธิบายในหัวข้อ "การจบเกม" ) ให้นำกลุ่มหมากที่ ถือว่าตายออกมารวมกับเชลยของแต่ละฝ่ายที่มีอยู่   แล้วนับคะแนน  โดยนับจุดพื้นที่ ( จุดตัดว่าง ) ที่ แต่ละฝ่ายล้อมได้ทุกจุด   แล้วนำจำนวนหมากเชลยที่ฝ่ายตรงข้ามจับกินได้   มาหักลบออกจากพื้นที่ ของฝ่ายที่ถูกจับกิน  แล้วเปรียบเทียบคะแนน   ฝ่ายใดได้คะแนนมากกว่าจะถือว่าชนะ อย่าลืมเอาแต้ม ต่อ ( Komi ) มาบวกให้กับคะแนนของฝ่ายขาวด้วยละครับ ( แต้มต่อนี้ปัจจุบันกำหนด มาตรฐานสำหรับ กระดาน 19 x 19 ไว้ที่ 5.5 คะแนน ) การนับคะแนน
    หมากเชลยของฝ่ายดำ = การนับแต้มการนับแต้ม การนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้ม การนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้ม การนับแต้มการนับแต้ม
    หมากเชลยของฝ่ายขาว = การนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้มการนับแต้ม
    แต้มต่อ (Komi) = 5.5 คะแนน
    รูปที่ 6.1 นับคะแนนแบบญี่ปุ่น
    นี่เป็นตัวอย่างการเล่นโกะในการแข่งขันจริง   ซึ่งเล่นจบกระดานแล้ว ในรูปนี้ได้เอาหมากที่ ตายออกมารวมกับเชลยของทั้ง 2 ฝ่ายแล้ว
    การนับคะแนน  นับโดยนำคะแนนพื้นที่ลบด้วย หมากเชลยที่ฝ่ายตรงข้ามกินได้  เป็นคะแนน สุทธิของแต่ละฝ่าย
    ** ต้องบวกแต้มต่อ (Komi) ให้ฝ่ายขาวด้วย
    ตัวอย่างรูปนี้ : ฝ่ายดำได้พื้นที่ 47 จุด ( ในรูป แสดงด้วยสี่เหลี่ยมสีดำ )ฝ่ายขาวได้พื้นที่ 100 จุด ( ในรูปแสดงด้วยสี่เหลี่ยมสีขาว ) หมาก
    เชลยของขาวมีทั้งหมด 8 เม็ด ; ของดำมี 12 เม็ด
    คะแนนขาว : 100 - 8 = 92 คะแนน
    คะแนนดำ : 47 - 12 + 5.5 = 40.5 คะแนน
    สรุปผล : ฝ่ายขาวชนะดำ 51.5 แต้ม ( 92-40.5 )
    * นับคะแนนแบบญี่ปุ่น = พื้นที่ - หมากเชลยที่คู่ต่อสู้กินได้ + แต้มต่อ ( เฉพาะฝ่ายขาว )
                   การนับคะแนนแบบจีน : การนับแบบจีนจะคล้ายกับแบบญี่ปุ่น แต่ต่างกันเล็กน้อยดังนี้...
                           3.1 การนับแบบจีน   จะไม่นำหมากเชลยมาหักลบออกจากคะแนนพื้นที่
                           3.2 การนับแบบจีน   จะนับทั้งคะแนนพื้นที่และเม็ดหมากทั้งหมดที่อยู่บนกระดานด้วย
                                 การนับทั้งแบบจีนและแบบญี่ปุ่น แม้รวมคะแนนแล้ว  จะออกมาต่างกัน  แต่ผลต่าง                                    คะแนนแพ้ชนะจะเท่ากันเสมอครับ
[ Top ]

กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
  1. มีสถานการณ์หนึ่ง  ซึ่งผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย   สามารถจับกินกันกลับไปกลับมาได้ไม่สิ้นสุด  เรียกสถาน การณ์นี้ว่า "โคะ (Ko)"   จึงมีการกำหนดกติกาเกี่ยวกับสถานการณ์โคะไว้ว่า ...ถ้า ผู้เล่นฝ่ายหนึ่งจับกินหมากในสถานการณ์โคะแล้ว   อีกฝ่ายหนึ่งจะจับกินคืนในทันทีไม่ได้  เว้น แต่ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่นอย่างน้อย 1 ตาก่อน  แล้วจึงกลับมาจับกินโคะคืนได้ ...ดูตัวอย่างเพื่อความเข้าใจครับ กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.1
    ในรูปนี้เป็นตัวอย่างสถานการณ์โคะครับ ...ดูรูปต่อไป
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.2
    เหตุการณ์ต่อจากรูปที่แล้ว ...ดำวางหมากดำ 1 จับขาวกินไป 1 เม็ดดังรูป ทำให้เกิดสถานการณ์โคะขึ้นมาแล้ว
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.3
    ต่อจากรูปที่แล้ว ...ขาวจะวางหมากขาว 2 ตามรูปนี้ เพื่อจับดำ 1 กินทันทีไม่ได้  แต่ต้องนำหมากขาว 2 ไปวางที่อื่นก่อน อย่างน้อย 1 ตาก่อน จึงสามารถกลับมาวางหมากกินโคะได้ (กินโคะในตัวอย่างนี้หมายถึงกินดำ 1)
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    * ขาว 2 , ดำ 3 ไปเล่นในส่วนอื่นของกระดาน
    รูปที่ 7.4
    ต่อจากรูปที่ 7.2 ...ตามกติกาโคะ ขาวต้องนำหมากไปเล่นที่ อื่นอย่างน้อย 1 ตาก่อนจึงจะกลับมากินโคะได้ ...ตามรูปนี้ ขาว 2 ไปเล่นในส่วนอื่นของกระดาน ...ดำ 3 ก็เช่นกัน ...ขาว 4 จึง กลับมากินโคะ (ดำ 1) ได้
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.5
    โคะเกิดได้ทุกส่วนของกระดาน ...ในตัวอย่างนี้แสดงตัวอย่างโคะที่เกิดขึ้นริมขอบกระดานครับ ...ดูรูปต่อไป
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.6
    เมื่อดำจับขาวกินด้วยดำ 1 ...ดูรูปต่อไป
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    * ขาว 2 , ดำ 3 ไปเล่นที่ส่วนอื่นของกระดาน
    รูปที่ 7.7
    ขาวจะกินโคะด้วยขาว 2 ทันทีไม่ได้ ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่น ก่อน ...ในรูปนี้ ขาว 2 และดำ 3 ไปเล่นส่วนอื่นของกระดาน ...ขาว 4 จึงมีโอกาสกลับมากินโคะได้
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.8
    โคะเกิดได้ทุกส่วนของกระดาน ...ในตัวอย่างนี้แสดงตัวอย่างโคะที่เกิดขึ้นริมขอบกระดานครับ ...ดูรูปต่อไป
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    รูปที่ 7.9
    เมื่อดำจับขาวกินด้วยดำ 1 ...ดูรูปต่อไป
    กติกาสถานการณ์โคะ (Ko)
    * ขาว 2 , ดำ 3 ไปเล่นที่ส่วนอื่นของกระดาน
    รูปที่ 7.10
    ขาวจะกินโคะด้วยขาว 2 ทันทีไม่ได้ ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่น ก่อน ...ในรูปนี้ ขาว 2 และดำ 3 ไปเล่นส่วนอื่นของกระดาน ...ขาว 4 จึงมีโอกาสกลับมากินโคะได้
    โคะสามารถเกิดได้ทั้งที่กลางกระดาน , ริมขอบกระดาน , มุมกระดาน ซึ่งก็เป็นลักษณะเดียวกัน
    * เมื่อฝ่ายหนึ่งกินโคะ อีกฝ่ายจะกินคืนทันทีไม่ได้ ...ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่นอย่างน้อย 1 ตาก่อน จึงกลับมากินโคะได้
[ Top ]

กติกาสถานการณ์ต่างรอด (Seki)
  1. มีสถานการณ์หนึ่งที่กลุ่มหมากของผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่มี 2 ห้องทั้งคู่ แต่กลุ่มหมากของทั้ง 2 ฝ่ายก็สามารถมีชีวิตอยู่ได้ด้วยการอิงอาศัยกลุ่มหมากของอีกฝ่ายหนึ่ง ...ซึ่งในสถานการณ์นี้ ผู้ เล่นทั้ง 2 ฝ่ายจะไม่สามารถอะตาริเพื่อหวังจับกินกลุ่มหมากของฝ่ายตรงข้ามได้ เพราะจะมีผล ทำให้กลุ่มหมากของตนเองถูกจับกินทันที ...ในสถานการณ์ต่างรอด (Seki) นี้   เมื่อจบเกมจะ ถือว่ากลุ่มหมากของทั้ง 2 ฝ่าย มีชีวิตไม่ตายทั้งคู่   และพื้นที่ที่เกิดขึ้นในสถานการณ์นี้จะไม่นับ คะแนน  ถือว่ามีพื้นที่เป็น 0 คะแนน ( แต่พื้นที่ที่เป็นห้องของแต่ละฝ่าย  จะต้องนับรวมคะแนน ด้วยและหมากเชลยที่ถูกจับกิน ก็จะต้องนำมารวมนับคะแนนตามปกติด้วย ) ...ดูตัวอย่างครับ กติกาสถานการณ์ต่างรอด (Seki)
    รูปที่ 8.1
    รูปนี้เป็นสถานการณ์ต่างรอด ที่เกิดขึ้นกลางกระดาน ...ทั้งฝ่ายขาวและฝ่ายดำไม่สามารถวางหมากที่ A หรือ B เพื่ออะตาริคู่ต่อสู้ได้ เพราะจะทำให้คู่ต่อสู้จับกินได้ทันที ...สถานการณ์นี้ จึงเป็นสถานการณ์ต่างรอด (Seki)
    ...ถ้าเล่น A จะถูกจับกินที่ B หรือถ้าเล่น B จะถูกจับกินที่ A
    กติกาสถานการณ์ต่างรอด (Seki)
    รูปที่ 8.2
    นี่ก็เป็นสถานการณ์ต่างรอดครับ แต่นี่เกิดที่ริมกระดาน ...ทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถวางหมากที่ A หรือ B เพื่ออะตาริ ิคู่ต่อสู้ได้ เพราะจะทำให้หมากตัวเองถูกจับกิน เช่นเดียว กับรูปที่แล้วครับ
    ...ถ้าเล่น A จะถูกจับกินที่ B หรือถ้าเล่น B จะถูกจับกินที่ A
    กติกาสถานการณ์ต่างรอด (Seki)
    รูปที่ 8.3
    นี่ก็เป็นสถานการณ์ต่างรอดที่เกิดที่มุมกระดานครับ ...ดำไม่สามารถวางหมากที่ A เพื่ออะตาริขาวได้ เพราะ ขาวจะสามารถจับกินดำที่ B ได้ ...ฝ่ายขาวก็ไม่สามารถวางหมากที่ A เพื่ออะตาริดำได้ เช่นกัน  เพราะดำจะจับกินที่ C
    ** จุด B เป็นพื้นที่ของดำ (1 คะแนน)
    จุด C เป็นพื้นที่ของขาว (1 คะแนน)
    จุด A ไม่นับคะแนน
    * เมื่อจบเกม หมากของทั้ง 2 ฝ่ายในสถานการณ์ต่างรอด  จะถือว่ารอดทั้งคู่   และดิน แดนภายในสถานการณ์นี้จะไม่นับคะแนน
3.4

0 comments:

ขับเคลื่อนโดย Blogger.

บทความที่ได้รับความนิยม

จำนวนการดูหน้าเว็บรวม